Sejarah Artificial Intelligence , Definisi Artificial Intelligence & Contoh Artificial Intelligence

Mulai
sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi lebih kompleks, usaha yang
keras telah dicoba untuk menciptakan manusia imitasi. Pada tahun 1736 seorang
penemu dari perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782) membuat suatu mesin
pemain seruling berukuran seperti seorang manusia yang dapat memainkan 12
melodi nada. Tidak hanya ini saja, mekanik tersebut dapat memindahkan bibir dan
lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus dari angin ke dalam seruling.
Pada
tahun 1774 seorang penemu dari perancis, Pierre Jacques Drotz mencengangkan
masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar seorang anak
laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan. Penemuan ini
kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang berupa seorang
gadis manis yang dapat memainkan harpsichord. Semuanya itu masih merupakan
proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih dahulu.
Pada
tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974.
Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi
berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan
catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal
pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan
metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti
seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan
Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Pada
abad ke 20, Automation sudah banyak dikembangkan dan diterapkan terutama pada
Angkatan bersenjata Amerika Serikat, berupa program-program simulasi
peperangan. Sekarang ini, perkembangan AI sudah mencapai pada tahap yang dapat
dikatakan fantastis, terutama di bidang-bidang berikut:
- Game
Playing
- General
Problem Solving
- Natural
Language Recognition
- Speech
Recognition
- Visual
Recognition
- Robotics
- Dan
Sistem Pakar
Definisi Artificial
Intelligence
Artificial
Intelligence (AI) atau Intelegensi Buatan atau kepintaran buatan dapat
didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan.
Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang
dapat dilakukan manusia atau dengan kata lain suatu mesin atau alat pintar
(biasanya adalah suatu komputer) yang dapat
melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan
dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya. Definisi ini tampaknya kurang
begitu membantu, karena beberapa ahli berpendapat, kepintaran seperti apakah
yang dapat dikategorikan sebagai AI.
Penelitian
dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game.
'Kecerdasan
buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga
mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan' itu
sendiri.
Secara
garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan
Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional
kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai
pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik.
Dikenal juga sebagai AI simbolis sedangkan Komputasi Evolusioner: menerapkan
konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan
“survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih yang
lebih baik.
Contoh Artificial
Intelligence
Penggunaan
Artificial Iltelligence dalam
kehidupan sangat beragam, baik dalam aspek pengetahuan, bisnis hingga hiburan,
dibawah ini kami aspek – aspek yang dapat menerapkan Artificial Iltelligence
A. Game
Playing
Game Playing (permainan game) merupakan
bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin
yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang
menarik, bahkan sampai melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat
bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.

B. General Problem Solving
Bidang
AI ini berhuungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan
diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan dalam suatu cara yang
sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengertinya.semua deskripsi-deskripsi
yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya permasalahaan tersebut
dapat diselesaikan secara trial and error sampai solusi yang diinginkan
didapatkan.
Suatu program paket yang cukup populer di
kompuer mikro untuk pemecahan masalah secara trial and error adalah EUREKA yang
ditulis oleh Borland.
C. Natural Language
Recognition
Studi
mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang
diketikkan lewat keyboard. Bahasa alamiah (natural language) adalah bahasa
sehari-hari yang dipergunakan oleh orang untuk berkomunikasi. Komputer yang
dapat menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lainnya merupakan contoh penerapan AI
di bidang ini. Biasanya komputer yang khusus untuk AI dan dapat digunakan pada
bidang ini diantaranya adalah IPL (Information Processing language), LISP,
INTERLISP, SAIL, PLANNER, KRL dan PROLOG. Bidang AI ini masih sangat sulit dan
belum dapat sempurna penerapannya. Misalnya pernyataan sebagai berikut:
“Amir menjatuhkan gelas ke lantai sehingga
pecah”
dan pernyataan kedua:
“Amir menjatuhkan batu ke kaca sehingga
pecah”
Kedua pernyataan tersebut mempunyai
grammar yang sama, tetapi pernyataan yang pertama yang pecah adalah gelasnya
(obyek yang pertama) dan pernyataan kedua yang pecah adalah kacanya (obyek
kedua). Dapatkah komputer menjawab dengan tepat pertanyaan “apa yang pecah?”.
Bila bidang ini berhasil dengan baik, maka penggunaan komputer untuk para
pemakai (user) akan lebih mudah.
D. Speech Recognition
Bidang
ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya. Kalau bidang ini
berhasil dengan baik dan sempurna, alangkah hebatnya komputer. Kita dapat
berkomunikasi dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik sebuah
buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan menampilkan
tulisan hasil pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum sempurna
seperti yang diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara manusia berbeda-beda.
Suatu
alat recognizer dapat ditambahkan pada komputer mikro sehingga dapat digunakan
untuk speech recognition, diantaranya yaitu:
- Voice
Recognition Module (VRM) buatan Interstate Electronic.
- Voice
Data Entry System (VDEC) buatan Interstate Electronic.
- SpeechLab
buatan Heuristics Inc.
- Voice
Entry Terminal (VET) buatan Scott Instruments.
- Cognivox
buatan Voicetek.

E. Visual Recognition
Bidang
ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik
dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut. Penerapan AI
ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru
kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera.
Pada
era globalisasi saat ini, bidang Visual Recognition dapat kita jumpai pada
komputer-komputer laptop terbaru. Mula-mula komputer dipasang alat untuk
mendeteksi sidik jari (fingerprints password).
Sekarang
ini sudah banyak digunakan face detector, sehingga untuk mengakses sebuah
laptop yang sudah dipasangi password dari gambar wajah orang pemiliknya, maka
orang lain dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka laptop tersebut.
Misalkan pada laptop LENOVO 3000 Y410 keluaran IBM.


F. Robotic
Robot
berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja.
kata ini digunakan oleh dramawan Karel Capek pada tahun 1920 pada sandiwara
fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s Universal Robots).
Robot
adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas
tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat
melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan
yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan
yang paling banyak adalah untuk keperluan industri.
Diterapkannya
robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau
difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak
menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman
Barat.


G. Sistem
Pakar
Kemampuan,
keahlian dan pengetahuan tiap orang berbeda-beda. Komputer dapat diprogram
untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu. Komputer yang
demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu
yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-nasehat yang dibutuhkan.
Sistem demikian disebut Expert System (Sistem Pakar).
Salah satu expert system yang pertama
adalah:
1. MACSYMA, yang digunakan untuk
tugas-tugas matematika.
2. MYCIN, untuk mendiagnosa penyakit
infeksi pada darah.
3. CADUCEUS, untuk mendeteksi penyakit.
4. PUFF, untuk mengukur fungsi dari paru-paru.
5. PROSPECTOR, digunakan perusahaan DEC
untuk menggambarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi
para langganannya.
6. DENDRAL, untuk mengidentifikasikan
struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain
sebagainya.
Untuk
mengembangkan expert system, harus diciptakan terlebih dahulu suatu knowledge
base yang dibutuhkan oleh aplikasinya. Suatu knowledge base terdiri dari
kumpulan data tertentu untuk permasalahan yang spesifik dan aturan-aturan
bagaimana memanipulasi data yang disimpan tersebut.
Berbeda
dengan database biasa, knowledge base mungkin dapat juga terdiri dari
asumsi-asumsi, kepercayaan-kepercayaan, pendugaan-pendugaan dan metode-metode
heuristic. Untuk membuat knowledge base perencanaan sistem harus bekerja sama
atau meminta nasehat dari ahli di bidangnya. Orang yang menciptakan expert
system disebut dengan knowledge engineer.
Sumber
https://www.scribd.com/document/198172841/Sejarah-Dan-Perkembangan-Artificial-Intelligence
http://derysoktau.blogspot.com
http://blogbintang.com
http://primagusti.blogspot.com
http://oaty.net
www.google.com
google image
http://derysoktau.blogspot.com
http://blogbintang.com
http://primagusti.blogspot.com
http://oaty.net
www.google.com
google image

0 comments: